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もんすたぁ☆さぷらいずど幽鬼ちゃん!

【本作の取り扱いはDLsiteのみです】

もんすたぁ☆さぷらいずど幽鬼ちゃん!

サークル:七草堂


七草堂さんの「もんすたぁ☆さぷらいずど幽鬼ちゃん!」の感想です。
……とは言っても、実はDLチャンネルの「丸呑み!串刺し!なリョナACT『もんすたぁ☆さぷらいずど幽鬼ちゃん!』」にて、大体のことは書いてしまっています。

リョナ系の魔界村っぽいアクションゲームで、武器やギミックを使って敵を蹴散らすのが楽しいぞー!
(D-Gateさんが闇営業した影響で)丸呑みとかもあるぞー!

って書いてしまえば、感想としてはもうおしまいです。というか、上のリンクを見てネ!と書いた方が早い。
ただ、個人的に書きたい面があります。それは、本作の特殊性である「かなりオードソックスなアクションゲームなのに、賛否の差が激しいところ」
私は上の記事を見ていただくと分かる通り、どちらかというと大絶賛側の人間なのですが、あえてその点にクローズアップして書いていきたいと思います。





まず、前提として知ってもらいたいことが、「もんすたぁ☆さぷらいずど幽鬼ちゃん!」含め七草堂さんの作品は、「唐揚げとか好物だらけな茶色いお弁当」だということです。
ゲームシステムもゲーム内のパロディ要素も、とにかく作者さんにとって「好き」だとか、「こういうのが自分にとって気持ちいい」とか、そういうことを重視して作っているので、傍から見るとハチャメチャに見えます。
私はこういうのが好きなんだ!というのを全力でアピールする様はまさに同人ド直球。

ですが、普通はこういう作り方をすると、いわゆる「足し算」がほとんどなので、お弁当箱からオカズがこぼれちゃったり、食べてて胃もたれするようなお弁当として破綻したものになってしまうはずなのです。
そこを、絶妙なバランスで引き算しているのが七草堂さんの作品の凄いところで、更に一つ一つのオカズを絶対の拘りをもって作ることで、自然と物凄く美味しいお弁当となるわけですな。
詰め込みすぎて要求スペックが上がっちゃったのはご愛敬ということで……(※アクツクMVなのでCPUが強くないといけないのも厄介)。

作り方が作り方なので、作品にハマるかどうかは「七草堂さんの趣向とユーザーの趣向がどれだけ一致しているか」に依存します。
そのため、過去作含めたすべてが、DLsiteにおける評価が☆5~☆3まで、割と幅広く賛否の評価がされています。
中でも、ゲームシステム自体が特殊な「GIRLvsGIRL」は、遊び方が分かるか分からないかで評価が分かれます。
ただ、作品としてまとめる能力の高さから☆1・☆2はあまり付けられない傾向にありますが、オードソックスなアクションゲームであるはずの本作が、実は一番☆1・☆2の割合が多い作品になっています。

これが何故かと言いますと、実は「もんすたぁ☆さぷらいずど幽鬼ちゃん」も「遊び方が分かりにくい」側のゲームになってしまっているのです。
ここからは色々ゲームシステムに大きく関わる話なので、「本作が楽しいかどうか」を知りに来た方が読んで退屈するでしょうから、「本作の遊び方」を書いておきましょう。
出てきた敵を堅実に倒して、地道に進めていくプレイさえしていれば、本作は超楽しいです。
移動システムをフルに使わないといけないので、ちょっと閃きを要する場所もあるかもしれませんが、基本的には堅実なプレイさえしていれば楽しくなるようになっています。




さて、「遊び方が分かりにくい」大きい要因は2つありますが、まず分かりやすいのが「二段ジャンプ・天井や壁掴まりアリの自由度の高さ」
本作は、ゲームの中核として魔界村シリーズ、それに初代のストライダー飛竜のエッセンスを加えたものとなっています。
そもそもの話として、壁・天井捕まりシステムを持つ初代「ストライダー飛竜」の段階で、どこに行けばいいのか迷うプレイヤーがいるのですが、それに二段ジャンプを加えた上で移動系システムをフル活用しなければいけないステージデザインとなっている。

Ci-enでのかなり前に発表された体験版と製品版を比べると、絵を使ったチュートリアルが挟まれており、ステージデザイン自体も学習しやすいものになってはいるのですが、それでも3面以降になると十分に迷ってしまうレベルの複雑さを持っています。
本作と同等の移動システムを持っている1999年発売のストライダー飛竜2がやたらめったらと大きい矢印で全力でガイドしているのとは対照的に、ガイドとなるものが少ないのでボスにたどり着くことが出来ない可能性があるのです。
ここに関しては作者さんも気遣っているようで、バージョンアップとともに矢印付きの看板やチュートリアルが追加されたりしていますが、依然として高いハードルとして存在しています。

なんて書くと悪いことばかりのように思えますが、行ける場所を探求する楽しさ・タイムアタックの熱さが生まれているので、「ステージの進め方の分かりやすさ」を犠牲にして別の楽しさを生み出したというのが正しい見方だと思います。
プレイヤーへの誘導(看板)が足りないだけで、「ここは2段ジャンプでも届かないから、回り道して天井から行くんだな……」などと遊び方が分かったプレイヤーにとってはマジで楽しい代物なのです。
ごく一部、数秒でも「次の場面に進むための足場が見えなくなる」箇所が存在してしまっている、あと「作者さんが想定している遊び方と反するシーン」(※4面最終盤・後述)がある、というところはあるものの、そこを除けば「遊び方が分かれば超楽しい」ステージデザインとなっています。





一番のネックとなっているのは、「作者さんが想定しているプレイと、ゲーム全体のシステムが噛み合っていない」ことでしょう。
本作の根幹的なところは「魔界村」的な部分にありまして、一言でいうと「敵を逐次撃破しながら安全に進んでいく」のが本作において想定されたゲームプレイです。
分かりやすいのが、体力ゲージ制でありながら、頻出する雑魚敵「ゴブリン」ですらワンツーからのキックで体力を半分持っていく。
ましてや、大きい岩を投げてくる雑魚敵もいて、大岩に当たれば7割は間違いなく消し飛ぶ。
2・3発食らってしまえばミスになってしまうというのは、魔界村・ストライダー飛竜ともに共通するところ。
「出現した敵は死ぬまで幽鬼ちゃんを追って攻撃してくる」仕様も相まり、一つ一つの場面を慎重に進んでいくことが求められるレベルデザインとなっているのです。

この文章だけを見ると、「みんな慎重に一人ずつ倒してプレイしそう」と思うのですが、魔界村やストライダー飛竜とは大きく違うところがあります。
それは、幽鬼ちゃんが敵に接触してもダメージを受けない。むしろ「首折り」システムという形でメリットまであるということです。一見すると敵を放置するリスクが少ないんですね。
接触してもダメージを受けないことで、作者さんが想定していない「敵を無視して強引に進んでしまうプレイ」が成立してしまう。
そして、前述した通り「出現した敵は死ぬまで追ってくる」ので、いつかその足を止めた時に敵にボコボコにされてしまう。
強引に突破したプレイヤーからすればそのような状況は「理不尽」となってしまい、結果的に「クリアできないレベルの高難易度」と勘違いされてしまうことになっているのです。

ただ、例によって悪いことばかりではなくて、これも「襲いかかってくる強敵達を手玉に取って倒す」楽しさ・タイムアタックとしての楽しさを生み出しているのだからたまりません。
七草堂さんの作品自体、リョナゲーとしては言うほど数がない「プレイヤー側から攻める」嗜虐的なリョナが魅力的なのですから、これもこれで遊び方が分かれば超最高なのです。
「敵に接触してもダメージを受けない~」は、恐らく首折りの絡みでの処置だと思いますし、首折りしまくる快感を知ってしまったら悪いとはとても言えません。効果音もいいし、無敵時間あるから連続でコキャコキャできるのが気持ちいいのよ!

つまるところ、もんすたぁ☆さぷらいずど幽鬼ちゃんは、「敵を放置するリスクがパッと見で分かりづらい」のが難点なのです。
ゴブリンのコンビネーションや大岩など食らえば大打撃のものがある一方で、弾系の攻撃はダメージが小さいため、無理やり強引に進むことが出来てしまいます。
リスクを上げること自体は簡単で、本作と同じく接触してもダメージを受けない&近接攻撃のある「メタルスラッグ」が好例だと思います。
メタルスラッグを例に出すと、雑魚兵士に接触してもミスにならず、また進行のキーとなる敵を倒す・目的地にたどり着くことでシーンが転換するため、雑魚兵士を必ずしも全員倒す必要はありません。
しかし、メタルスラッグの場合は、「乗り物に乗っていない限り、敵の攻撃・敵弾に触れると即死」と、敵を放置するリスクが非常に大きいものとなっています。
なので、あえて様々な攻撃のダメージを大きくする(=システム的には難易度を高める)ことで、「敵を無視して進んでしまうプレイ」の抑制ができ、結果的にプレイスタイルの勘違いによる難易度の高さは解消されるのではないか、と感じました。
ただ、実際に敵を放置するリスクを高ようとすると「敵を攻めまくる」という楽しさが削がれやすくなることに繋がりますし、一気にバランス取りが難しいことになるんですけどね……(本作は敵の耐久力が高めなので、そこを中心に調整することになると思いますがシビアなのは確実)。




個人的に本作の鬼門は、空中戦の問題が解消された今でも4面だと思っております。
その理由と言うのも、4面終盤の脱出シーンのみ「敵を無視して進む」ことが最適解だからです。
このシーンは割と不思議で、敵を無視して進むとちょうどいい足場に留まることができ、逆に足を止めて地道に行こうとすると足場がなくなり落ちてミスになるよう、足場が配置されているようです。
これまでのプレイで「遂次撃破」が身についていると、逆にやられてゲーム進行が止まることになることでしょう。ノーヒントなので「足場を覚えるしかない」と勘違いさせかねないのが余計にややこしいところですね……。

他にも指摘されるところとして、「ジャンプ後の軌道が制御できない」という面もありますが、ここに関しては割と「時代の変化」としか言いようが……。
操作に癖があって面白いですし、二段ジャンプや壁掴まりを上手く使えばかなり自由に動けたりするので、純粋に「合うか合わないか」の領域だと思います。
微妙に勘違いされがちですが、操作性に関してはかなり良いと言いますか、物凄くアクションのレスポンスに関しては気が使われていますので、操作に慣れさえすれば間違いなく楽しく遊べると思いますよ。


ということで、凄く変な感じの記事ですが、「何故オードソックスなアクションゲームなのに賛否の差があるのか」について書いてみました。
本作の遊び方に気付くかどうかというのは、これまでのゲーム経験によるところが大きいです。
私含むストレートに本作の遊び方に気付けた人的はもう大絶賛な出来の作品ですが、全くもって気付けない人にとっては難しすぎてギブアップ級の作品だと思います。
また、地味に厄介なのが、敵からダメージを食らった後のノックバックで、ガッツリとレトロゲーム寄りの人間の場合はそれはそれで「この手のゲームはノックバックが起きたら落ちるしかない」という先入観があるので、ジャンプを使った空中復帰をせずになすがまま落ちることがありうる(ゲームテンポの低下につながる)んですよね。

チュートリアルを充実させすぎるのもゲームの楽しさを削いでしまいますし、「作り手側が想定している遊び方をプレイヤーに伝える」というのは非常に難しいものです……。
前述した通り、色々な攻めるためのシステムが盛り込まれているという点でも、「ステージの進め方の分かりやすさ」を犠牲にして別の楽しさを生み出したというのが適当な作品だと思います。
「敵は基本的に倒す堅実なプレイをする」ことを念頭に置いてプレイすると、超楽しく遊べますのでオススメですよ!

ちなみに、現在販売されているのはR-15版、現在本作はR-18版を「新作として」開発中です。
エロ版ということもあって、難易度を下げる形での調整となると思いますので、興味のある方は作者さんのCi-enで情報を追ってみてはいかがでしょうか。
R-15版での小スライムみたいな感じで拘束H&連打脱出になるのかなぁと思うのですが、ちょっとしたエッセンスとして連打で逃げる楽しさが出来ていたR-15版とは違って、モロにゲームテンポが崩れそうなのでその辺りをどう処理するかが個人的に注目点だったり。

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